Penerapan Teknologi Augmented Reality dalam Sistem Katalog Interaktif Menggunakan Metode Marker Based Berbasis Android (Studi Kasus : Toko Tas Bogor)

Authors

  • Dwi Noor Saputra Universitas Pamulang
  • Sri Rama Putri Universitas Pamulang

Keywords:

Augmented Reality, Bogor Bag Store, Android, Marker Based

Abstract

The purpose of the research on the bogor bag store using Aungmented Reality(AR) based on Android is to combine the real world with the virtual one through direct media, allowing 3D objects created by a computer to be viewed in their entirety using the developed application. Augmented Reality can provide information about the product sold by the Bogor bag store, such as viewing bags from all angles and displaying information about the bags available for sale. The goal is to create an Augmented Reality application that can be used as a promotional medium for an interactuve catalog and an egaging experience for consumers, helping them in selecting products from the Bogor bag store. The methods used are data collection, interviews, literatur study, and observation. Marker based is a term used to combine the real world and the virtual world, where objects in the real world are recognized through their position, orientation, and location. The process is conducted on an Android basis, allowing users to view bags in 3D, and store owners do not need to carry the actual bags. This Botor bag store application is designed using Augmented Reality (AR), Android, and Unity. The proposed design system consists og three stages : use case fiagram, activity diagram, and class diagram. The tools used Unity, Cuforia, JDK, SDK, and Blender. Conclusion un this study, an application was created that provides product information fot Bogor bag store and makes it easier for shop owners not tp carry original bags in marketing.

References

Ababil, Y., & Tanti, L. (2023). Rancang Bangun Aplikasi Promosi Penjualan Hp Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Information Technology and Cyber Crime (ITCC), 2(1), 20–27. https://doi.org/10.59840/itcc.v2i1.222

Adhayanti, N. (2024). Aplikasi Augmented Reality Stadion Patriot Candrabhaga Berbasis Android dengan Unity. 2(1).

Alfarisi Salman. (2019). Aplikasi Media Pengenalan Jenis Kamera dan Lensa Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 9(1), 1–7.

Amalia, R. (2023). 3D Design: Pengertian dan Elemen-Elemen Penting yang Digunakan. Gamelab. https://www.gamelab.id/news/2665-3d-design-pengertian-dan-elemen-elemen-penting-yang-digunakan

Andy, S., Surya, I. S., & Fidelis, S. (2023). Pengenalan Teknologi Virtual Reality (Vr) Pada Pembelajaran Simulasi Pembuatan Komputer Di Jurusan Teknik Informasi Dan Jaringan (Tkj). Jurnal Ilmiah Teknik, 2(3), 33–42.

Deslianti, D., Anugrah, R., & Pahrizal. (2020). Pembuatan Video 3D Kampus IV Universitas Muhamadiyah Bengkulu Menggunakan Blender. Jusibi - (Jurnal Sistem Informasi Dan E-Bisnis), 2(1), 289–297.

Editorial, Q. (2022). Pengertian Interactive Marketing dan Contohnya secara Umum. Qontak. https://qontak.com/blog/interactive-marketing/

Erdiantama, R. A., & Hadi, H. S. (2021). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android. Jurnal Multi Media Dan IT, 5(1), 1–7. https://doi.org/10.46961/jommit.v5i1.341

Falah, A. (2023). Pembuatan Game 3D “Virus Corona” Menggunakan Unity Berbasis Android. JORAPI : Journal of Research and Publication Innovation, 1(2), 201–204. https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/JORAPI/index

Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI, 5(1), 62–71.

Geograf. (2021). Pengertian Katalog: Definisi dan Penjelasan Lengkap Menurut Ahli. Geograf. https://geograf.id/jelaskan/pengertian-katalog/

Helaluddin. (2019). Peningkatan Kemampuan Literasi Teknologi dalam Upaya Mengembangkan Inovasi Pendidikan di Perguruan Tinggi. Jurnla Pedais , 1(1), 44–55.

Intang, E., Ahmad Zaki, N. A., & Yani, A. (2023). Memperkenalkan Tool Perisian Adobe Photoshops dalam Kalangan Pelajar Multimedia menggunakan Augmented Realiti. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 5(2), 79–88. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0502.549

Interen, D. (2020). Inilah Urutan Versi Android dari Awal Hingga Terbaru (Lengkap). Dicoding. https://www.dicoding.com/blog/urutan-versi-android/

Irawan, M. D. (2024). Perancangan Sistem Informasi Barang Bukti dan Barang Temuan Tindak Pidana Pada Cabang Kejaksaan Negeri Deli Serdang. Journal Of Informatics And Busisnes, 1(4), 261–275.

Kusuma, D. A. (2020). Mengenal Tools Untuk Membuat Augmented Reality. Gamelab. https://www.gamelab.id/news/208-mengenal-tools-untuk-membuat-augmented-reality

Latif, A., & Loppies, S. H. D. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android (Studi Kasus: Smp Muhammadiyah Merauke. Mustek Anim Ha, 8(2), 141–147. https://doi.org/10.35724/mustek.v8i2.2676

Lolan, T. D., Api, A. A., & Mado, T. W. (2024). Perancangan Sistem Presensi Siswa-Siswi Berbasis Desktop Pada Smp Negeri Kewapante. 30–35.

Ludwianto, B. (2021). YUK, KUPAS AUGMENTED REALITY! Binus University. https://student-activity.binus.ac.id/himti/2021/03/23/yuk-kupas-augmented-reality/

Marliana, I., Ikhwan, A., & Fawaati, T. M. (2023). Implementasi Mit App Inventor Dalam Game Mengenal Huruf Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 17(1), 244. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2369

Melsy, P., Tyas, S. S., & Rahayu, D. M. (2024). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tentang Museum Tekstil. Engineering And Technology International Journal Maret, 6(1), 2714–2755. https://mand-ycmm.org/index.php/eatij/article/view/643/696

Nugraha, A. F., Ramdhan, S., & Puspitasari, N. D. (2023). Implementasi Filter Augmented Reality Sebagai Strategi Brand Marketing Untuk Meningkatkan Penjualan. Jurnal Teknoinfo, 17(2), 616–625. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/article/view/3112

Nurhidayat, H., Romli, M. A., Kom, S., & Kom, M. (2023). KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG PERUMAHAN SEBAGAI MEDIA PEMASARAN BERBASIS ANDROID KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika. 12(2), 20–29.

Patardo, H. (2019). Google resmi umumkan nama Android terbaru. Tek. https://www.tek.id/tek/google-resmi-umumkan-nama-android-terbaru-b1Xlg9fqF

Prasetio, F. B., & Wellem, T. (2022). Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Android Untuk Layanan Informasi Pariwisata. IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(2), 114–132. https://doi.org/10.24246/itexplore.v1i2.2022.pp114-132

Putra. (2019). PENGERTIAN ANDROID: Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem Operasi. Salamadian. https://salamadian.com/pengertian-android/

Putra. (2022). PENGERTIAN APLIKASI: Fungsi, Sejarah, Klasifikasi, Jenis & Contoh. Salamadian. https://salamadian.com/pengertian-aplikasi/

Qamarani, A., Kurniawan, A. purna, & Pratondo, A. (2020). Augmented Reality dalam Simulasi Posisi Shalat Berjamaah dengan Metode Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Android. 6(2), 2637–2645.

Rahma, A., Ashari, & Habib, M. (2021). Android Dan Masa Depan : Analisis Dampak Terhadap Pengguna. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, 1(1), 1–10.

Rahmalia, N. (2020). Balsamiq, Tool Merancang Wireframe yang Ramah bagi Designer Pemula. Glints. https://glints.com/id/lowongan/balsamiq-adalah/

Rahman, A. F. S., Nugraha, M. S., & Kasrani, M. W. (2022). Media Pembelajaran Arduino Melalui Augmented Reality Berbasis Android dengan Metode Marker-Based. Jurnal Teknik Elektro Uniba (JTE UNIBA), 7(1), 276–283. https://doi.org/10.36277/jteuniba.v7i1.196

Ramdhani, F., & Hardjomidjojo, H. (2019). Analisis Indeks Kinerja Usaha Kecil Menengah Di Kota Bogor. Jurnal Rekayasa Dan Manajemen Agroindustri, 7(1), 133. https://doi.org/10.24843/jrma.2019.v07.i01.p14

Rizaludin, M., Fikriah, F. K., & Hidayat, H. (2022). Pengenalan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Di SMK NU Kesesi. Jurnal Pengabdian Masyarakat TEKNO, 3(2), 77–83. http://jurnal.iaii.or.id/index.php/JAMTEKNO

RR. Artiana Krestianti. (2022). Aplikasi Pengenalan Angka Kanji Dengan Augmented Reality Metode Marker Based Tracking. Jurnal Teknik Dan Science, 1(2), 09–18. https://doi.org/10.56127/jts.v1i2.23

Saputra, C. K. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality Pengenalan Tugu Yang Ada Pada Kabupaten Pringsewu Menggunakan Android. Jurnal Teknologi Pintar, 3(3). http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/380%0Ahttp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/download/380/367

Sari, I. P., Syahputra, A., Zaky, N., Sibuea, R. U., & Zakhir, Z. (2022). Perancangan Sistem Aplikasi Penjualan dan Layanan Jasa Laundry Sepatu Berbasis Website. Blend Sains Jurnal Teknik, 1(1), 31–37. https://doi.org/10.56211/blendsains.v1i1.67

Sugiharto dkk. (2020). Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran. Snastikom, 521–533.

Sutanti, A., MZ, M. K., Mustika, M., & Damayanti, P. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Perpustakaan Keliling Menggunakan Pendekatan Terstruktur. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 9(1), 1–8. https://doi.org/10.34010/komputa.v9i1.3718

Syamsuwardi, N., & Handayani, I. (2024). Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Toko Mebel H Ahmadi Berbasis Android. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 5(1), 181–190. https://doi.org/10.30998/jrami.v5i1.10485

Taufik. (2024). Pengertian Tas. Geograf. https://geograf.id/jelaskan/pengertian-tas/

Team. (2023). Apa itu Bahasa Pemrograman C#? Pengertian, Sejarah dan Contohnya. Codingstudio. https://codingstudio.id/blog/apa-itu-bahasa-pemrograman-c-sharp/

Teknologi, J., Informasi, S., Tgd, K., Hasugian, A. H., & Afiksih, M. (2024). Perancangan Aplikasi Puzzle Game Dengan Menggunakan Algoritma Breadth First Search Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD. 7, 95–105.

Widyaningrum, E. A. (2024). Software Testing Adalah: Pengertian, Jenis, Cara Kerja, Manfaat, dan Gaji! Dianisa. https://dianisa.com/software-testing-adalah/

Additional Files

Published

17-11-2025

How to Cite

Dwi Noor Saputra, & Sri Rama Putri. (2025). Penerapan Teknologi Augmented Reality dalam Sistem Katalog Interaktif Menggunakan Metode Marker Based Berbasis Android (Studi Kasus : Toko Tas Bogor) . OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 4(11), 775–784. Retrieved from https://www.journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/5739

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)