Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi Quiz Game Pengenalan Budaya Betawi Berbasis Android (Studi Kasus: Tempat Kursus Rumah Aljabar)
Kata Kunci:
Suku Betawi, Fisher Yates Shuffle, Multimedia Development Life Cycle, Mysql, Android StudioAbstrak
Suku Betawi merupakan suku asli dari Kota Jakarta. Suku Betawi bermukim di wilayah Kota Jakarta sejak zaman kolonial Belanda. Persebaran Suku Betawi yang cukup masih pada saat itu di beberapa wilayah menjadikannya memiliki banyak kebiasaan dan adat istiadat. Seiring berkembangannya zaman, Kurangnya media yang menarik serta alat yang mengikuti kemajuan teknologi untuk memberikan pengetahuan lebih dalam mengenai Budaya Betawi kepada anak-anak, Berdampak sedikitnya minat anak-anak untuk mempelajari Budaya Betawi. Tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah merancang sebuah game pembelajaran berbasis android yang menarik dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan jenis soal. Untuk membuat aplikasi kuis game pembelajaran ini menggunakan MySql sebagai penyimpanan database jenis soal. Dan aplikasi ini juga memanfaatkan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dimana terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Diharapkan kuis game ini dapat menambah minat Anak untuk mempelajari Budaya Betawi karena media pembelajarannya yang menarik dan mudah di pahami. Serta Algoritma Fisher Yates Shuffle yang diterapkan dapat menguji ketangkasan Anak dalam mengingat setiap soal pertanyaan yang akan di acak.
Referensi
Dedi Saputra, Arif Rafiqi.2017. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882/1866
Budiharjo,Suyatno & Yulianto, Adhitiya Dwi.2017. Rancang Bangun Aplikasi Quiz Telekomunikasi Berbasis Android. http://ejournal.akademitelkom.ac.id/index.php/ ictjurnal/article/download/75/56
Irsa, Dora, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm) Berbasis Android. Diambil dari : http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/ download/4/3
Permana, Silvester Dian Handy. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7 No. 2 November 2015. Diambil dari: http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infote l/article/viewFile/119/pdf_01 (11 Desember 2016).
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Diambil dari: related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo/ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain Gameterhadap-Perkembangan-Remaja.pdf (16 April 2016).












